Microsoft ha presentado una actualización preliminar de DirectX Raytracing que califica, de manera bastante impresionante, como la más importante desde su debut en 2018. Sus protagonistas son CLAS y PTLAS, dos herramientas que buscan reducir el trabajo necesario para preparar escenarios con Ray Tracing dentro de Microsoft DirectX. ¿El objetivo? Poder manejar mundos más complejos y objetos más detallados sin que actualizar toda esa geometría se convierta en un lastre para la GPU.
Porque el Ray Tracing no consiste únicamente en lanzar rayos y calcular reflejos, eso lo dejamos atrás hace ya bastante. Antes hay que organizar la geometría en unas estructuras que permiten localizar rápidamente dónde impacta cada rayo. Construirlas y actualizarlas también consume tiempo, especialmente con personajes animados, escenarios enormes y objetos que cambian constantemente.
Microsoft CLAS: divide la geometría en pequeños bloques reutilizables
CLAS significa Cluster Level Acceleration Structure y permite, según ha explicado la propia Microsoft, organizar la geometría en grupos de hasta 256 triángulos y 256 vértices. Estos pequeños bloques pueden reutilizarse para formar las estructuras de los objetos, reduciendo el coste de prepararlas.
Piensa en un personaje que se mueve o en un terreno cuyo detalle cambia al acercarte. Trabajar con bloques más pequeños y plantillas permite gestionar esos cambios de forma más eficiente que reconstruir grandes conjuntos de geometría desde cero.
Esto también puede mejorar la calidad visual al permitir un mejor nivel de detalle. Algunos juegos utilizan versiones simplificadas de los objetos para el Ray Tracing, por lo que sus sombras y reflejos no siempre coinciden con lo que vemos. Reducir el coste de preparación puede hacer viable utilizar la geometría con todo su detalle.
Microsoft PTLAS permite actualizar solo las zonas que cambian
PTLAS significa Partitioned Top-Level Acceleration Structure y su trabajo está a otra escala: organiza los objetos del escenario en particiones, de manera que las zonas sin cambios puedan conservar el trabajo realizado.
A modo de ejemplo fácil, imagina una ciudad donde circulan unos coches mientras los edificios permanecen quietos. La idea es concentrar las actualizaciones en las partes afectadas, aprovechando las estructuras estáticas del resto del escenario.
Ambas funciones pueden utilizarse por separado o juntas. CLAS aborda la geometría de los objetos y PTLAS la organización del escenario. Eso sí, no existe una subida de FPS garantizada: el beneficio dependerá del juego, la GPU y cómo se implementen.
La compatibilidad anunciada para esta preview queda así:
La otra pieza imprescindible es el software, porque DirectX proporciona las funciones, el driver permite ejecutarlas y los desarrolladores deben incorporarlas al renderizado del juego, normalmente mediante su motor gráfico.
Que un motor añada compatibilidad tampoco significa que todos sus juegos pasen a aprovecharla automáticamente. Los títulos existentes necesitarán una adaptación si quieren beneficiarse, y posiblemente, pocos estudios lo implementen, así que es más que probable que lo veamos en juegos nuevos solamente.
Por ahora hablamos de una preview para desarrolladores, pero la propuesta de Microsoft con CLAS y PTLAS es prometedora: dedicar menos recursos a preparar el escenario y facilitar un Ray Tracing más detallado. Cuánto ganaremos jugando dependerá de lo que hagan los estudios con estas herramientas, pero seguramente, no veamos muchos aumentos de FPS, pero sí una mejor calidad de imagen general, o al menos, es lo esperable cuando ponemos en una balanza rendimiento vs calidad visual.
